Gamificación: un vistazo a Steam

Steam-LogoHoy toca otro neologismo: gamificación. La gamificación es la implementación de las características de un juego en otro modelo de negocio para atraer y motivar al usuario a participar de forma activa, lo que al final se puede traducir en beneficios económicos.

Como hay miles de guías con información general sobre este tema, he preferido echar un vistazo a un modelo de negocio que no sólo ha sido muy rentable sino que ha cambiado el mayor mercado del entretenimiento para siempre: Steam.

Steam

Allá por principios de siglo, Valve, compañía desarrolladora de videojuegos, se empezaba a cansar de los problemas de la distribución de las actualizaciones ya que los usuarios tenían que estar al tanto de cuándo había un parche o de lo contrario no podrían acceder a los servidores. Y a Valve no le gustaba que los usuarios no pudiesen conectarse al juego durante unos días. Se pusieron manos a la obra, le ofrecieron participar en el proyecto a un par de grandes de la época como eran Microsoft y Yahoo!, fueron ignorados, e igualmente crearon una plataforma que sirviese como red de distribución donde los juegos se actualizasen automáticamente.

Portal 2

Portal 2, uno de los juegos más emblemáticos de Valve

Eso era el 2002. Hoy Steam es una plataforma que llega a los 7 millones de usuarios simultáneos a diario donde su mayor baza es que posee la mayor tienda de videojuegos digital que existe, donde puedes encontrar casi cualquier producto que haya salido para PC y que aún se comercialice, incluyendo las últimas novedades.

A diario hay un juego en oferta, y suele haber ofertas semanales, ofertas según el desarrollador y en ciertas épocas, como verano e invierno, se realizan eventos especiales con decenas de ofertas al día donde la propia plataforma a veces se queda sin conexión por la cantidad de tráfico que tiene que soportar.

Estadísticas diarias de Steam

Estadísticas diarias de Steam

Pero no todo queda ahí. Steam tiene un sistema de comunidades y foros, listas de amigos, un timeline con las actividades recientes, grupos, logros y un mercado donde vender determinados items por dinero que puedes usar en la tienda. Una auténtica red social dentro de una plataforma de distribución de contenido en una de las comunidades donde los usuarios son más activos.

Vamos a ver cómo Steam se ha metido a la comunidad gamer en el bolsillo sin que nadie le pueda hacer competencia y qué podemos aprender de ellos e implementar en nuestro negocio.

Logros

Uno de los pilares de la gamificación como tal son los logros, y los que usamos Steam lo sabemos bien. Tal y como he dicho, Steam es famoso por su tienda y sus ofertas. Es fácil hacerte una cuenta de Steam y al cabo de unos meses darte cuenta de que has pasado de ser un gamer a un coleccionista de juegos (“anda mira, ¿X juego por sólo 2€? me lo compro” – pan nuestro de cada día de cualquier usuario de Steam).

Steam implementa una serie de funciones que los desarrolladores de los juegos pueden usar, como los logros. Si por ejemplo en un juego llegas a una determinada parte, el juego te puede dar un logro para recompensarte por tu esfuerzo. O si has hecho algo que no era necesario o que requiere habilidad o esmero, como encontrar una zona secreta o matar a un millar de enemigos.

Logros de Stacking

Logros de Stacking

El logro se consigue dentro del juego y es visible desde la plataforma de Steam. Lo puedes poner en tu perfil y tus amigos lo pueden ver. Aunque pueda verse como una chorrada, realmente es una idea buenísima: te mantiene jugando. Te da un motivo para volver a jugar, para seguir activo. Es un hecho: un juego que tiene logros es un juego que se vende mejor.

Muchas plataformas traen ya logros, no sólo para videojuegos.

Insignias

Muy similar a los logros, pero diferente concepto. Mientras que los logros pretenden motivarte a realizar acciones que en un principio no deberían de ser del todo necesarias (aunque como he dicho, en algunos juegos te dan logros sólo por llegar a una parte), las insiginas pretenden premiarte por ser un usuario activo en la comunidad.

Las insignias son de la plataforma de Steam, no de los juegos. Por ejemplo, uno de las insignias, pilar de la comunidad, se te da al realizar distintas acciones como compartir un vídeo, enlazar tu cuenta con Facebook, hacer un intercambio con un amigo, etc.

Menuda tontería. Sí, es una tontería, pero pongamos el caso práctico. Estás tú hablando con tus amigos por Internet y de repente anuncian la creación de la insignia antes mencionada. Como todos tenéis Steam, lleváis años usándolo, jugáis mucho y tenéis centenares de juegos, creedme, queréis esa insignia. Aunque no sirva para nada, aunque todo el mundo la tenga y no os haga nada especial, queréis la insignia.

Y eso se traduce en un par de horas echadas completando las actividades necesarias y al final mi Facebook, mi canal de YouTube y todos mis amigos saben de mi cuenta de Steam.

Por un lado Steam se ha beneficiado de la publicidad gratuita que le he hecho, y por otro lado yo me he sentido mínimamente reconocido por la plataforma como un usuario activo.

Las insignias son muy populares ya en bastante software. Por ejemplo, desde la versión 2.5 Moodle soporta insignias.

Insignias de Moodle

Insignias de Moodle

Pongamos que tenemos una tienda de venta de libros, ya sean digitales o físicos: podríamos dar una insignia a un usuario que haya comprado 10 libros, otra insignia cuando haya comprado 50, otra insignia cuando haya puesto 100 mensajes en el foro, y otra cuando haya dado la opinión de 10, 50 o 100 libros distintos. Así tendríamos una manera de motivar al cliente a que pase tiempo en nuestra tienda y que se anime a comprar más libros para tener esas insignias, en lugar de llegar, comprar e irse, que es lo que hacemos todos en la mayoría de las tiendas.

El mercado

Los tíos de Valve son más listos que el hambre, nadie lo pone en duda. Han sacado juegos que son un referente cultural, han cambiado el modelo de venta de videojuegos de ser estrictamente físico a que la venta digital se haya llevado una cuota de mercado inmensa (es posible que para PC sea incluso mayor que la venta física), han creado una plataforma de éxito inmesurable.

Desde hace unos meses tienen una función extra de donde sacar dinero: el mercado.

Ésta es otra característica especialmente interesante de la gamificación, la introducción de una moneda propia (como por ejemplo, puntos) que se puedan canjear por bienes en la tienda. En el caso de Steam han decidido optar por la moneda que uses comunmente y no por una ficticia.

Algunos juegos tienen unos objetos especiales, como por ejemplo el caso de Team Fortress 2 y sus famosos gorros, gorros que valen un pastizal entre los más jugones, así que la gente puede usar el mercado de Steam para poner en venta esos objetos de forma que Steam se lleva una parte, el desarrollador del juego se lleva otra parte, el que lo vende se lleva la mayor parte del precio y el que lo compra se lleva un ítem. El dinero que gana el que vende el objeto no puede salir del mercado, es como un saldo que tienes en Steam que puedes gastar en la tienda o reinvertir en el mercado.

Todos ganan, y con esto Valve está generando una fortuna sin hacer nada.

Mercado de Steam

Mercado de Steam

Una forma de implementar esto es lo que siempre hemos visto: por cada libro que vendas ganas X puntos, y ahora te pones a hacer ofertas en plan “cada libro que compres en Halloween te dará el doble de puntos” o “si compras más de 10 libros ganas un 20% más de puntos” y al final vas a tener a gente comprando más libros de los que querían sólo por obtener esos puntos que luego podrán canjear por más libros.

Niveles de usuario

Si la gamificación es implementar las técnicas comunes en los juegos en un modelo de negocio no necesariamente lúdico, entonces el nivel de usuario puede ser muy interesante.

Steam aumenta el nivel de usuario obteniendo insignias (muchas de ellas se obtienen coleccionando cartas que se obtienen al jugar a juegos o que se pueden comprar y vender en el mercado), y cuando subes de nivel aumenta la cantidad de contactos que puedes tener en tu lista de amigos y además puedes conseguir mejoras que se muestran en tu perfil, como por ejemplo un pequeño escaparate para mostrar los logros que tienes conseguidos.

Podemos implementar un sistema de niveles fácilmente si hemos implementado uno de logros y/o insignias. Por ejemplo, en nuestra tienda de libros, cada vez que alguien consiga una insignia por comprar libros o dejar opiniones pues le damos una cantidad de puntos que cuenten hacia el siguiente nivel.

Conclusión

Una vez, hace muchos años, leí que el objetivo princial de Facebook no era tener nuevos usuarios ni que los usuarios mostrasen interés en la publicidad ni nada parecido. Mucho más simple: que los usuarios pasasen mucho tiempo en el sitio.

Y tienen razón. Un usuario que se pasa mucho tiempo en tu sitio es un cliente en potencia, alguien que puede comentar a sus contactos sobre tu negocio, alguien que puede generar contenido de interés. La gamificación puede ser algo instrumental en esta finalidad.

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Borja V. Muñoz

Borja V. Muñoz

Head of Technology Development at Inercia Digital S.L.
Yo solía tener tiempo libre hasta que me metí en esto de los proyectos europeos. Ingeniero e instructor, a veces a la vez, a veces por separado. borjavmunoz (arroba) inerciadigital.com

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